sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Média estáticos e dinâmicos, sintetizados e capturados...


Os multimédia estáticos são aqules que não dependem do tempo, mas têm apenas dimensão no espaço. Exemplos disso são textos, tabelas e gráficos.
Os elementos dinâmicos já dependem do tempo, como os ficheiros áudio, vídeos e animações.
Os elementos multimédia capturados são aqueles que, apesar de poderem ser digitalizados, são obtidos ou realizados a partir de dispositivos fora do computador, isto é, o caso da captura de vídeo com uma câmera, por exemplo, ou a scanerização de uma fotografia.
Os elementos sintetizados são aqueles que são feitos de origem num computador, como escrever texto no Word. De todos os elementos multimédia, o único que é somente sintetizado são as animações e os que são também somente capturados são os vídeos e filmes.


Tipos de Multimédia


Existem 4 tipos principais de multimédia:

  • hipertexto
  • imagens bitmap
  • imagens vectoriais
  • animações
  • vídeo
  • áudio

O que significa Multimédia?


Multimédia consiste na combinação, feita a computador, de pelo menos um tipo de média estático (imagem, texto, gráfico) com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio ou animação).
A multimédia é, portanto, o nome dado às tecnologias de suporte digital com capacidade de criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos, estando normalmente associada a computadores pessoais, com a capacidade necessária de suportar grandes volumes de dados.
Como privilegia a estimulação de vários sentidos, como a visão, a audição e o tacto também, a tecnologia multimédia acaba por abranger várias áreas da informática.


domingo, 28 de novembro de 2010

Um pouco de Arte: Richard Estes

No último fim-de-semana fui a Madrid pela primeira vez, e tive a oportunidade de visitar o Museu Thyssen onde na secção da arte da segunda metade do século encontrei este artista, no meio de toda a pop art do Warhol e do Lichenstein.
Fiquei impressionada com a imitação quase perfeita que este autor faz da realidade, dando-lhe até um toque surrealista... quando as fotografias ainda não tinham grande qualidade.... :)

oh, aqui fica pequenino....

Realidade Virtual imersiva e não-imersiva

Dentro dos dispositivos de RV, existem os que são imersivos e os que não o são. Isto é, os dispositivos imersivos são aqueles que permitem ao utilizador, de facto, entrar no mundo virtual, mas que lhe permitem manipulá-lo directamente, como no mundo real. Na realidade não-imersiva, a interacção com os objectos do mundo virtual acontece através de dispositivos adicionais, como um rato, um teclado ou um joystick.
  • A caverna digital é um exemplo de RV imersiva, tal como os capacetes digitais.
  • Exemplos de RV não-imersiva são os programas de computador que permitem uma imersão na realidade virtual mas com a qual é necessário interagir através de dispositivos de entrada; o Java3D, Virtual City ou Second Life são alguns exemplos.

RV - Breve história

O conceito de Realidade Virtual vem, pelo menos, da década de 70.

  • No entanto, nos anos 50 a Força Aérea dos EUA já possui simuladores de voo, e já são desenvolvidos os primeiros capacetes com monitores de simulação da realidade.
  • No início da década de 60 é desenvolvido o Sensorama, que combina várias sensações (visuais, auditivas, sensoriais e olfactivas) que produzem uma melhor recriação virtual da realidade. Embora tenha sido, na época, considerado inovador, e ainda nos dias de hoje ser um impressionante exemplo de simulação da realidade, o projecto não teve sucesso devido à falta de financiamento do mesmo.
  • Nas décadas de 70 e 80 surgem as primeiras luvas digitais, desenvolvidas na Universidade do Illinois (EUA). No entanto, só no final da década de 80 os capacetes e as luvas digitais começaram a ser comercializadas pela VPL Research Inc

Realidade Virtual - O que é?


Realidade virtual, ou ambiente virtual, é um tipo de interface tecnologicamente avançada, na qual o objectivo é a da simulação e recriação ao máximo da realidade ao utilizador.
Para isso, são usados equipamentos computacionais com os quais o utilizador vive uma realidade ficcional em tempo real.

Para além do próprio divertimento que advém destes equipamentos, a RV torna-se útil em outras áreas para além do entretenimento, por exemplo, na educação, simulação de aviões, arquitectura e urbanismo, em treinos militares e no tratamento de doenças psiquiátricas, como transtornos e fobias.